Diseño de un modelo de negocio colaborativo para la integración de servicios de esparcimiento por medio de una plataforma digital

dc.contributor.advisorVásquez Soto, Carolinaes_CR
dc.contributor.authorLizano Fallas, Fiorellaes_CR
dc.contributor.authorRodríguez Alfaro, Verónicaes_CR
dc.contributor.authorValverde Barahona, Karinaes_CR
dc.date.accessioned2019-04-09T19:04:29Z
dc.date.accessioned2021-06-18T12:36:05Z
dc.date.available2019-04-09T19:04:29Z
dc.date.available2021-06-18T12:36:05Z
dc.date.issued2018es_CR
dc.descriptionProyecto de graduación (licenciatura en ingeniería industrial)--Universidad de Costa Rica. Facultad de Ingeniería. Escuela de Ingeniería Industrial, 2018es_CR
dc.description.abstractEl presente trabajo corresponde a un proyecto de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ingeniería industrial, en este se desarrolla un modelo de negocio bajo el paradigma de la economía colaborativa 1 para la integración de servicios de esparcimiento por medio de una plataforma digital. El proyecto planteado se desarrolla bajo el paradigma de economía colaborativa la cual pretende .aprovechar el auge de esta, el crecimiento del sector servicios en Costa Rica y el comercio electrónico para crear una plataforma con enfoque social en donde se conecten las personas interesadas en diferentes servicios de esparcimiento con los proveedores de estos. Este espacio brinda la oportunidad a pequeñas y medianas empresas de aumentar la exposición de sus servicios de modo que se tenga la posibilidad de mejorar sus ventas, además promueve los proyectos emprendedores, estimula la competencia y la actividad económica del país. Al tratarse de una plataforma multilateral la definición del mercado potencial se realiza para ambos segmentos de clientes: usuarios y proveedores de la plataforma. Los usuarios a los que está dirigida son aquellos residentes en la gran área metropolitana (GAM), zona elegida por tener la mayor densidad poblacional, donde más se invierte en recreación y cultura y se tiene mayor porcentaje de. viviendas con acceso a internet, que pertenezcan al 111, IV y V quintil de ingreso per cápita, ya que se identifica la relación directa entre el acceso a internet y la inversión de estas poblaciones en recreación y cultura, y que se encuentren entre los 25 y 54 años de edad. En cuanto a proveedores potenciales se definen personas dedicadas a brindar servicios de esparcimiento en el GAM, que cuenten con algún tipo de talento o propuesta de servicio en búsqueda de personas interesadas en pagar por sus servicios, con énfasis en trabajadores independientes y que cuenten...es_CR
dc.description.procedenceUCR::Docencia::Ingeniería::Facultad de Ingeniería::Escuela de Ingeniería Industriales_CR
dc.identifier.urihttps://repositorio.sibdi.ucr.ac.cr/handle/123456789/6028
dc.language.isospaes_CR
dc.subjectCOMERCIO ELECTRONICOes_CR
dc.subjectMERCADEO POR INTERNETes_CR
dc.subjectNEGOCIOS EN INTERNET - DISEÑOes_CR
dc.subjectPLANIFICACION ESTRATEGICAes_CR
dc.subjectRECREACIONes_CR
dc.subjectSERVICIO WEBes_CR
dc.titleDiseño de un modelo de negocio colaborativo para la integración de servicios de esparcimiento por medio de una plataforma digitales_CR
dc.typeproyecto fin de carreraes_CR

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